Dračák: Drd Plus


Studená válka

Úvod do hry:

Píše se rok 1972, Rusko a USA jsou uprostřed studené války. Jedna posádka sloužící u ruského námořnictva se právě naloďuje do jaderné ponorky na další obvyklou tříměsíční misi...

Přečíst celé

Nový věk – Hlášky č.21

Družina se od ostatků Temného Pána dozví, že Černý Drak, který vede armády útočící na lidská města, byl stvořen Trojicí bohů. Bohové byli svrženi a uvězněni do sfér svými služebníky na konci Starého věku a pokud budou zničeni, zanikne vše, co stvořili, včetně Draka. Družina se tedy vydává na cestu k magickému pólu, aby zde odpálením veritové bomby umožnila prolnutí hmotného světa se světem sfér. Další postup je ale nejasný, protože zakladatel řádu Orimitů byl věřící jednoho z bohů Trojice a kromě toho s družinou cestuje Koli, který má na Trojici odlišný názor.

Přečíst celé

Nový věk – Hlášky č.20

V pouštním městě Fajun se družinka shledá s drakobijci Eskelem a Vrabčákem (za které hraje PJ), kterým se podařilo získat Amulet pro mluvení s nemrtvými. Po několika dnech, kdy se všichni členové družinky dostanou z vězení, napadnou Fajun armády Temného Pána, takže družinka posilněna Eskelem, Vrabčákem a Rikimaruem odlétá směr repchasí pevnost, kde chce ukořistit ostatky původního těla Temného Pána a pomocí Amuletu se ho zeptat, jaká je celá pravda o Temném Pánovi a jak ho lze zastavit.Přečíst celé

Nový věk – Hlášky č.19

Družinka se vydá hledat bývalou drakobijeckou družinu. Najde místo jejich poslední bitvy, hrob Pana Baana a zlatou upírskou lebku, pomocí které vzkřísí Rikimarua opět k životu, aby od něj získali informace, o co se Drakobijci pokoušeli a jak daleko se dostali. Rikimaru řekne, že všechny důležité informace měl Pan Baan, který nečekaně a bez jakýchkoliv příčin umřel, pravděpodobně stářím. Drakobijci se snažili jednak dobít pevnost Repchasů, kde jsou prý uloženy ostatky původního těla Temného pána, a taky získat artefakt, který by umožnil mluvit s duší Temného pána a donutil ji odpovídat pravdu. Družinka i s Rikimaruem se tedy vydá ještě jednou prozkoumat místo jejich poslední bitvy a ukáže se, že po Rikimaruově smrti se zbytku Drakobijců podařilo utéct do hor a zde po sobě zanechali mapy a zprávy k místu v poušti, kde je zmíněný artefakt uložen.

Přečíst celé

Nový věk – Hlášky č.18

Temný Pán je zpět! V podobě obrovského draka svolal všechny skřetoidní rasy a nemrtvé na jedno místo a zaútočil na město na Psodím území. Také vydal upírům rozkaz, aby našli a zničili družinu Drakobijců, která jej porazila minule (družina Drakobijců je ve skutečnosti předchozí družina, za kterou hráli hráči ve Starém věku). Shodou okolností se upíři z družinky přidají k Hlavnímu upírovi, napráskají ho Lovcům Upírů, a pomohou ho porazit, čímž se osvobodí z upírské kletby a stanou se opět lidmi.

Přečíst celé

Nový věk – Hlášky č.17

Po vyřešení všech záležitostí se družina ocitá v Elitize, kde prohrají boj s upírem Vargasem a stávají se sami upíry. Naštěstí se jim podaří osvobodit se a získat svobodnou vůli, a plánují zabít Hlavního upíra, aby zlomili upírskou kletbu a stali se opět lidmi (a krysou). Bobeš, který minulou hru nehrál, není upírem a hledá Hlavního upíra ve dne, zatímco družinka si najde úkryt v slizké jeskyni a podniká akce v noci.

Přečíst celé

Nový věk – Hlášky č.16

Po uklidnění situace v Mahoně dostane družina za úkol zjistit, co se děje s dívkou jménem Elis, kterou před nějakým časem zachránili, přijali do řádu Orimitů. Během svého výcviku zabila jiného učně a utekla. Družina ji najde v její rodné vesnici, kterou shodou okolností terorizuje Druid z přilehlého hvozdu a jeho žoldáci.

Přečíst celé

Nový věk – Hlášky č.15

Eliťáci jsou eskortováni vermanskou armádou pryč, a tak se družinka rozhodne jet do Mahony. Po vyléčení zranění z oživlého bahna se vydává na sever do království Kardan, kam odtáhl Alka a Ornet se svou armádou Jednoty. Tato obrovská armáda obsadila téměř celý Kardan a zastavila se až u hranic království Andark, kde je shromážděna méně početná andarkská armáda. Vyjednávání mezi oběma stranami si vezme na starost družinka, která chce zabránit zbytečnému krveprolití. Andark má neoficiálně na své straně Velmistra vyhrožující sesláním kouzla, jež by zabilo všechny vojáky nakažené podivnou nemocí, která vypukla mezi vojáky jednoty a Kardanu před nějakou dobou a která družinku zavedla až ke čaroději Schwarzovi. Schwarz je v armádě přítomen, aby Velmistrovi v seslání zabránil, a s jeho pomocí pošle družinka Alku do Irni, aby zdejší šlechta zakázala toto kouzlo Velmistrovi použít.

Přečíst celé

Nový věk – Hlášky č.14

Družina je opět na povrchu. Jelikož jsou někteří členové zraněni oživlým bahnem z podzemí, rozhodnou se jít hledat pomoc do nejbližšího velkého města. Cestou se zastaví v malé vesničce na kraji obydlené oblasti, kde večer dorazí i skupinka vojáků Vermanské armády, která sleduje dva bývalé příslušníky elitních jednotek, kteří pravděpodobně zešíleli a vyvraždili ve dvou celou jednu nedalekou vesnici. Než se družinka stačí rozhodnout, jestli pomůže vojákům, Eliťáci dorazí do jejich vesnice a začnou teror. Po zabití většiny koní pokračují náhodnými vraždami. Když družinka zjistí, že nejsou schopni Eliťáky vystopovat, nezbývá jim než čekat, až udělají chybu a dají družince příležitost k boji.

Přečíst celé

Nový věk – Hlášky č.13

Družina utíká podzemními chodbami, až se dostane do podzemní jeskyně tak velké, že by se tu vešlo celé město. Bohužel tu ale není město, nýbrž veritové krystaly hlídané Temnými Elfy, velcí pavouci, velcí netopýři a smečky podzemních vlků. A tak se družina prodírá všudypřítomnou tmou v naději, že proroctví Elfích vojáků nebylo pravdivé a že odtud přece jen vede cesta na povrch.

Přečíst celé